THE SENTINEL
Geoff Crammond per Firebird, 1986



Uno dei più grandi fisici della storia, Ludwig Boltzmann (1844-1906), scriveva nel 1886 che "La lotta per l'esistenza è la lotta per avere energia". Viene da chiedersi se Geoff Crammond avesse in mente quest'affermazione quando cominciò a lavorare a The Sentinel (1986): non lo sappiamo, ma essendo Crammond laureato in fisica più di un dubbio può venire.
The Sentinel (noto come The Sentry in USA) nacque su BBC Micro, microcomputer assai noto e diffuso in terra d'Albione e purtroppo meno qui da noi. Tali l'originalità, la bellezza e la presa sul pubblico che se ne ordinarono ben presto diverse conversioni: il nostro avatar poligonale finì quindi sulle principali piattaforme del periodo, ovvero ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC464, Amiga, ST e PC.



Dall'alto a sinistra, nel senso di lettura: una schermata DOS; il Workbench Amiga 1.3; il desktop GEM dell'Atari ST;
il basic ZX Spectrum; il Locomotive Basic del CPC464; il basic del BBC Micro; il basic del C64


Ma cos'è The Sentinel? Il nome viene dalla Sentinella, l'oscuro e impenetrabile nemico al quale ci dovremo contrapporre per l'intera durata del gioco. Questo essere controlla una serie di mondi (landscapes) simili a scacchiere sconquassate, appollaiato sul cocuzzolo più elevato di ciascuno di essi, con l'unico evidente scopo di farci la pelle. Noi dovremo cercare di restituirgli il favore. La Sentinella non parla, non si sposta, non spara; sa solo ruotare su se stessa ed assorbire l'energia di ciò che rientra nel suo campo visivo. Qui sta la sua pericolosità. E visto che la nostra missione è arrivare da lei, fondamentale sarà evitarne lo sguardo assassino.
Un'impresa facile? Ebbene, no.



Gli splash-screen. Vale la pena notare che più è potente la macchina, meno sembra curato lo splash-screen;
bellissimi quelli per i calcolatori inglesi, belli quelli per CPC e C64 ma -a mio avviso- meno evocativi;
quello dei 16-bit riprende la schermata della selezione del livello con la foto a figura intera del nemico,
senza infamia e senza lode





Selezione del livello


I livelli di gioco sono 10.000, ognuno codificato da un numero di 4 cifre (da 0000 a 9999) ed accessibile -tranne lo 0000- con una specifica password numerica (fornita ogni volta che uno stage viene conquistato). Non c'è alcun obbligo di visitarli tutti, nè di affrontarli in un dato ordine. Ogni volta che uno stage viene terminato si torna alla schermata di selezione e si introduce il codice di un altro livello con la relativa password. Le pass vengono svelate con questo sistema: quando si termina un livello, al suo codice il gioco somma un numero corrispondente alle unità di energia residue. Il risultato è il codice del mondo del quale ci verrà fornita la pass. Quindi, se al termine del livello 0010 abbiamo in riserva 5 unità di energia, ci sarà resa nota la chiave del livello 0010+5=0015. Le password sono di otto cifre e non c'è modo di memorizzarle nel gioco, quindi -se non siamo Ireneo Funes- converrà trascriversele. Ah, tra l'altro cambiano da sistema a sistema, quindi quelle PC non funzionano -per dire- su C64. Insomma, Crammond e i suoi non ci hanno regalato proprio nulla.




Panoramica iniziale del livello 0000


Dopo aver inserito livello prescelto e password, viene mostrata una vista aerea del paesaggio. E' fondamentalmente poco utile mancando un dettaglio: la nostra posizione di partenza. Ci si può consolare vedendo però dove stanno assissi la Sentinella e -quando ci sono- i suoi alleati Sentry.






In alto, la prima immagine del primo livello di gioco, non appena si inizia.
Sotto, uno scorcio un po' più ampio del primo livello (versione CPC)


Una volta dato l'avvio ci si ritroverà sulla "scacchiera", e sì dovrà iniziare a battagliare col nemico. Essendo il gioco fortemente basato sul concetto di "energia", va innanzitutto notato che ogni livello ne possiede un quantitativo che non può mai variare. Questa quantità è determinata dalla somma delle energie possedute da tutti gli oggetti e personaggi presenti sul campo: ognuno ne ha una sua riserva, che adesso illustrerò nel dettaglio approfittandone per fare una panoramica su cosa sono questi "oggetti".
- Alberi. Gli alberi contengono 1 unità di energia cadauno e sono pertanto l'entità più semplice in giro per il gioco. Ogni livello ne contiene un buon numero.
- Meanie. E' un nemico, abbastanza raro a vedersi. Come la Sentinella non può muoversi, ma solo ruotare, anche se molto più velocemente. Spiegherò più avanti il suo ruolo; per ora basti sapere che compare solo per brevi periodi al posto di un albero, quindi è praticamente un albero e come tale detiene 1 unità energetica.
- Blocco. Masso bluastro dalla superficie levigata, utilizzabile come piedistallo rialzato. Vale 2 unità di energia.
- Synthoid. Il nostro involucro. Vale 3 unità di energia.
- Sentry. Versione hard-discount della Sentinella, è un vero e proprio bastardo: pericoloso come il suo padrone ma senza avere alcuna utilità al fine di completare uno stage (tanto che in linea di massima si può evitare di distruggerli). Un livello può presentarne un numero variabile, da 0 a 6 (dettaglio estetico-folkloristico: i colori del livello mutano in base al numero iniziale dei Sentry). Contiene 3 unità di energia.
- Sentinella. 4 unità di energia.
- Noi. Tecnicamente saremmo dei Synthoid, ma il nostro avatar contiene, almeno in partenza, una provvista energetica più elevata (10 unità). E ciò è un bene, perchè se l'energia cala a zero bye bye cruel world.





Un Synthoid su un paio di blocchi.
Beccatevi quanti colori ha la versione CPC, quasi meglio della 16-bit


Ok, tutto molto bello, ma come cappero si gioca? Allora, noi impersoniamo una curiosa creatura chiamata Synthoid, che come detto rappresenta il nostro "involucro" ed è sostanzialmente una sorta di androide; peculiarità del Synthoid è che non si può spostare: come ogni cosa in The Sentinel, il nostro avatar è costretto a stazionare su una delle caselle che compongono il piano di gioco. Quel che possiamo fare è: ruotare su noi stessi, alzare ed abbassare lo sguardo, mirare (con l'apposito cursore) alle caselle nel nostro campo visivo, costruire un oggetto, assorbire un nemico o un oggetto, e infine teletrasportarci. Assorbire le cose e i nemici significa accumulare energia, cosa che non solo ci consente di resistere maggiormente agli attacchi, ma anche di costruire più oggetti (la cui creazione ha un costo). Importante: la generazione di un oggetto richiede che si miri la casella sulla quale si vuole costruire, e questo è ovvio; meno ovvio è che si fanno così anche gli assorbimenti: non bisogna mirare direttamente al nostro obiettivo, ma alla sua casella.
Dall'altro "lato" della battaglia stazionano la Sentinella e (quando presenti) i Sentry. Costoro hanno la capacità di assorbire energia da ogni cosa che rientra nel loro campo visivo. Ovviamente questo significa che la possono drenare anche da noi, e se restiamo in bella vista per troppo tempo le conseguenze saranno nefaste.
Scopo ultimo di ogni livello è assorbire la Sentinella. A rendere questo compito tutt'altro che semplice è il posizionamento della nostra nemesi nel punto più alto del livello perchè, per quanto detto prima, vedere la Sentinella non basta, occorre trovarsi abbastanza in alto da poter vedere la casella dove poggia. Una buona notizia è però che tutti i nemici sottostanno a questa regola.

Iniziamo, manco a dirlo, dal punto più basso di ogni livello, con 10 unità di energia. [Una digressione: l'energia è mostrata in alto a sinistra da una serie di immagini che rappresentano Synthoid, blocchi e alberi in miniatura; per quanto detto prima, ogni Synthoid rappresenta tre unità di energia, un blocco due e un albero una. Per sapere quanta energia abbiamo esattamente dobbiamo quindi mentalmente convertire le figure in numeri e fare la somma. L'apparente follia della cosa è controbilanciata dalla possibilità di avere un'idea più o meno immediata -e solo gettando un occhio all'indicatore- di quanti oggetti possiamo costruire, il che è utile in fasi concitate]. Appena iniziato uno stage nè la Sentinella nè gli eventuali Sentry si muovono; l'avvio del loro ruotare ed assorbire si avrà solo quando ci decideremo a costruire un qualche oggetto, il che ci dà modo di guardarci in giro per decidere come muoverci. Sostanzialmente la meccanica di gioco prevede che il nostro Synthoid si porti sempre più in alto. Per fare questo la procedura è la seguente:
1. se necessario si raccoglie energia
2. si cerca un punto sicuro su cui effettuare una "scalata"
3. su tale punto si costruiscono dei blocchi (il numero è a nostra discrezione, condizionatamente a quanta energia abbiamo)
4. in cima ai blocchi si piazza un Synthoid
5. ci si teletrasporta in tale Synthoid
E poi si ripete, finchè non si arriva ad un punto da cui possiamo vedere la casella della Sentinella.




Lei. Sembra o non sembra Darth Vader?


1. Raccogliere l'energia significa assorbire i nemici e gli oggetti che rientrano nel nostro campo visivo. Ciò si effettua mirando la casella su cui poggia il nostro obiettivo e premendo il tasto A. La principale fonte di energia nel gioco sono gli alberi; non è necessario assimilarli sempre tutti, anche perchè si perde tempo, e si resta alla mercè degli avversari.
2. La più grossa difficoltà del gioco è trovare una casella su cui posarsi tranquillamente, ovvero in termini pratici una casella che non sia nel campo visivo di alcun avversario. Una casella "controllata" è indistinguibile a priori da una "sicura", e l'unico modo per accertarsi in sicurezza se lo spostamento sulla nuova casella sia possibile è guardare se i nemici sono girati nella sua direzione; il problema è questo NON E' SEMPRE POSSIBILE, perchè non è infrequente trovarsi in una posizione dalla quale un pendio ci impedisce di vedere la Sentinella (e se poi ci sono pure dei Sentry le cose si complicano esponenzialmente). Non è quindi raro dover tentare uno spostamento su una zona che non possiamo ritenere per certo come agibile.
Nell'impossibilità di usare metodi meno pericolosi, per capire se una casella è sicura o no è necessario costruirvi un blocco o un Synthoid. La Sentinella e i Sentry identificano immediatamente una casella con più di un punto di energia e iniziano a drenare. La conseguenza è che vedremo sotto i nostri occhi un androide diventare un blocco, e un blocco diventare un albero (gli alberi sono forme energetiche che vengono lasciate indisturbate; va anche tenuto presente che per ogni unità di energia che un nemico drena un nuovo albero viene creato in un punto casuale del livello, in rispetto alla regola che determina che la quantità di energia nello stage resta sempre costante). Quando succede così, è meglio dedicarsi a cercare un altro posto, o aspettare qualche istante per vedere se, alla succesiva rotazione dei nemici, la strada si libera. Va qui tenuto presente che la rotazione di un nemico viene interrotta finchè non ha finito di drenare tutto ciò che di drenabile incontra.
3. La costruzione di un oggetto -azione quasi istantanea- si fa attivando un apposito cursore (che si attiva e disattiva premendo la barra spaziatrice) e spostandolo sulla casella scelta (con tasti che dipendono dal sistema su cui il gioco sta girando. Questi tasti servono anche a spostare lo sguardo e ruotare il Synhoid, se il cursore è disattivato). Quando il cursore è in posizione, la costruzione di un blocco si fa premendo B. I blocchi hanno la peculiarità di costituire un'estensione tridimensionale della casella sulla quale si appoggiano. E qui va fatta un'osservazione: dato che il costruire un qualsiasi oggetto richiede di osservare la casella sulla quale lo si intende creare, sarebbe di fatto impossibile posizionare oggetti ad un'altezza maggiore rispetto a quella alla quale ci troviamo noi, e quindi non si potrebbe salire verso le maggiori altitudini del livello. La natura tridimensionale dei blocchi permette di aggirare questo ostacolo: per costruire qualcosa sopra un blocco non è necessario vederne la superficie, basta semplicemente vederne almeno un lato.
Inoltre: questi piedistalli possiamo impilarli uno sopra l'altro in numero virtualmente infinito. Sarebbe fin troppo semplice sfruttare questa cosa per costruire una megacolonna stile Obelisco di Balzar sulla quale issarci e dalla quale dominare facilmente ogni cosa. Questa tattica è resa impossibile dal costo della creazione dei blocchi, pari a due unità di energia ciascuno; in altre parole è possibile solo costruirne quanto ci è permesso dalla nostra "costituzione", e l'atto stesso della creazione ci indebolisce. In più, nessun livello contiene abbastanza alberi da consentirci l'accumulo dell'energia necessaria a costruire una torre così alta da permetterci di far fuori la Sentinella così facilmente. Bella fregatura.
4 e 5. I Synthoid sono inamovibili, e il teletrasporto è l'unica modalità di movimento permessa. La creazione dell'androide richiede che si selezioni, al solito, una casella e/o un blocco e si prema R (il costo è di tre unità di energia); il teletrasporto -gratuito- si effettua invece con Q.
Quello che chiamo teletrasporto in realtà ha più a che fare con la metempsicosi. Non si tratta infatti di trasferire un corpo da un punto all'altro (giacchè in tal caso non avremmo bisogno di creare un robot nel luogo dove vogliamo spostarci), ma la nostra coscienza (e il nostro serbatoio energetico) da un corpo all'altro. Se vediamo la sua casella di appoggio, il Synthoid abbandonato (e ogni eventuale blocco sottostante) può essere riassorbito per recuperare tre punti di energia. Per facilitare la cosa, ogni trasferimento comporta che all'arrivo noi ci troviamo girati di 180 gradi rispetto a come eravamo partiti, e quindi il nostro sguardo punta il nostro vecchio robot.
Ora possiamo ricominciare: succhiare alberi, Sentry e quant'altro, cercare un nuovo e più alto punto d'appoggio, creare nuovi blocchi. Se siamo già abbastanza in alto e in buona posizione, possiamo già assorbire la Sentinella. E' a questo punto importante sapere che una volta assorbita la nostra nemesi non ci sarà più concesso assimilare alcunchè: chiaro segnale che il nostro compito nel livello è terminato. Se quindi occorrono punti di energia (tipicamente, arrivati alla fine del livello, valori elevati di energia servono solo per avere la password di un livello più avanzato) occorre assorbire tutto quel che occorre prima di abbattere la Sentinella. Il livello termina definitivamente quando, liberata la casella della Sentinella, vi costruiamo un Synthoid, vi ci trasportiamo e premiamo il tasto H (iperspazio).

Non ho ancora affrontato il discorso "danneggiamento e morte", per cui here we are. Se nel nostro peregrinare finiamo nel campo visivo di un nemico ce ne accorgiamo perchè un apposito indicatore (la barra nera nell'angolo a destra in alto sullo schermo) si riempie di puntini. Dal momento in cui lo sguardo avversario si posa su di noi abbiamo circa cinque secondi di tempo prima di cominciare a perdere energia, poi ne perderemo un'unità ogni mezzo secondo. E' VITALE agire rapidamente per sottrarsi agli sguardi, anche perchè la stessa fuga ha un costo: quando dobbiamo fuggire non è necessario perdere tempo a creare blocchi, è sufficiente costruire un robot in un luogo sicuro per trasferirci; ne consegue però che tre unità di energia le dovremo comunque spendere. Non è finita; in livelli con molti dislivelli o con molti Sentry trovare un punto di fuga può risultare impossibile (provate a immaginare: la Sentinella vi sta drenando, cercate velocemente una casella libera, vi piazzate un Synthoid e un attimo dopo questo Synthoid si tramuta in blocco, impedendovi il teletrasporto, perchè la casella era tenuta sotto controllo da un Sentry e non ve ne eravate accorti. Tempo ed energia persi. Momenti drammatici, nevvero?). In un caso come questo è possibile ricorrere al già citato iperspazio, che se richiamato durante il livello comporta la creazione di un Synthoid in una casella casuale (non necessariamente sicura, e comunque mai più elevata del punto dal quale l'iperspazio è stato attivato) e l'immediato teletrasporto in esso. Al solito, il prezzo è di tre unità di energia; se attivate l'iperspazio avendone di meno, complimenti: vi siete appena suicidati.






Game Over. Sopra, l'immagine che appare quando la Sentinella ci toglie tutta l'energia;
sotto, quella che appare quando ci "suicidiamo". C'è una terza immagine, simile a queste,
che appare quando a finirci è un Sentry.


Una difficoltà che la Sentinella può incontrare è quella di vederci, ma non vedere la casella dove ci appoggiamo (per esempio perchè si frappone un rialzo del terreno): in tal caso non può assorbirci. Quando ciò succede -ce ne accorgiamo perchè la famosa barra nera si rimpie di puntini solo per metà-, la Sentinella cerca vicino a noi un albero che sia in posizione più favorevole e lo trasforma in un Meanie. Questo essere, che ho già citato in precedenza, ha vagamente la forma di una lampada da tavolo ed è estremamente antipatico. Ruota molto più velocemente degli altri nemici, rendendo molto difficile difendersi, e pur non essendo in grado di drenare energia è capace, una volta individuata la nostra casella, di forzare il nostro iperspazio. Come già visto, ciò può avere conseguenze sgradevoli. Anche un Meanie si può neutralizzare assimilandolo, ma la sua velocità lo rende un cliente scomodo, e comunque niente vieta alla Sentinella di cercare un altro albero da trasformare. Ad ogni modo, se per qualche motivo il Meanie è anch'esso incapace di farci del male, dopo un giro completo su se stesso torna alla forma di innocuo albero; e se gli attacchi della Sentinella sono infruttuosi anche dopo l'utilizzo dei Meanie, ci lascerà momentaneamente in pace riprendendo a girare sperando di avere maggior fortuna in una nuova rotazione.

La meccanica di gioco è più o meno tutta qui. Restano da indicare tre controlli minori non citati più su: premendo U si effettua una rotazione veloce di 180 gradi (molto utile, essendo le rotazioni del nostro avatar moooolto lente); premendo T si costruisce un albero su una casella selezionata (azione di per sè praticamente inutile): volgendo lo sguardo verso il cielo e premendo F1 infine avremo una visuale dall'alto di parte del livello.



GRAFICA: ok, io sono di parte, ma la grafica poligonale mi piace tanto che ci farei l'amore, e in questo senso The Sentinel è uno degli esempi migliori che si possano trovare. Le versioni 16 bit a me paiono tutte e tre uguali; quella CPC è la migliore fra gli otto bit, molto vicina a quella degli elaboratori più potenti; su Spectrum Mike Follin (che si è occupato della conversione) ha preferito ricorrere alla solita monocromia - i risultati sono sconfortanti, checchè se ne dica, anche se di peggio si è riusciti a fare nella versione CGA per PC, che è da codice penale. Il problema più grave sta nella pesantezza del motore del gioco, che in un titolo come questo -che si è trovato a vivere perlopiù su macchine a 8 bit, CPU a pochissimi MHz e una manciata di KB di RAM- provoca dolori. Su C64 il calcolo della schermata ogni volta che si sposta lo sguardo richiede circa 3 secondi. Voci di corridoio dicono che le cose migliorano usando la SuperCPU della CMD (e del resto vorrei anche vedere; purtroppo non ho potuto verificare personalmente, comunque se volete potete regalarmi una SuperCPU così controllo, non ho nulla in contrario). Lo Speccy ha praticamente la stessa velocità (ma con grafica peggiore), su CPC464 e BBC Micro le cose sono invece tutto sommato più sopportabili. Rammarico personale: peccato non ne esista una versione Vectrex.

SONORO: è la parte debole del gioco. Eccetto che per Amiga, è stata tralasciata la creazione di una colonna sonora (presumibilmente anche gravosa per gli 8-bit). Ci sono una serie di effetti sonori -più fastidiosi che altro- che accompagnano il ruotare dei nemici e i nostri spostamenti (quest'ultimo effetto è particolarmente irritante). La musica su Amiga è stata curata dal celebre David Whittaker e non sarebbe neanche male, non fosse che continua a interrompersi ad ogni spostamento e alla fine la cosa più che altro snerva, e comunque a dirla tutta a me Whittaker -tolto Panther, e forse quella musica di Lazy Jones coverizzata dai Kernkraft 400- non è mai piaciuto più di tanto.

GAMEPLAY AND SO ON: forse banale da scrivere e arduo da credere (e comunque, quante volte l'abbiamo sentito dire?), ma The Sentinel resta un prodotto praticamente unico nel suo genere; la struttura di gioco è stata replicata solo dal seguito ufficiale Sentinel Returns (Psygnosys, 1998), che in realtà è "solo" un remake, e da pochissimi altri cloni freeware, e si può dire che al genere appartengano solo una manciata di titoli (ivi compreso Archipelagos, di Carruthers e Downend e pubblicato dalla Astral/Logotron nel 1989: probabilmente il solo titolo che abbia una meccanica ispirata e contemporaneamente non clonata dal gioco di Crammon). Se ciò è vero nel 2010, figuriamoci nel 1986, dove ci fu chi scomodò il termine "immacolata concezione" (Gary Penn su Zzap! inglese, #20). Credo che questo sia uno dei titoli che puoi solo amare incondizionatamente od odiare alla follia. Io non so come lo si possa odiare, sinceramente: forse perchè è lento -e stavolta non intendo in senso grafico-, perchè è ripetitivo, perchè non è immediato, perchè non è uno di quei titoli fracassoni e violenti che i gamer hanno nel DNA sin da quando la Taito sguinzagliò contro la Terra gli invasori di Nishikado. Può essere, e mi sta bene, per carità. Del resto i difetti, essendo un prodotto di umani, ci sono: il modus operandi benchè originale è effettivamente poco vario, la pesantzza del motore è realmente poco tollerabile su macchine lente, i comandi (non ridefinibili) sono un pelo illogici, e dulcis in fundo manca pure un finale. Credo però che anche i detrattori non possano negare che dietro The Sentinel c'è dell'autentico genio, e che nei suoi 10000 livelli ci sia un fascino che raramente è stato replicato nei lustri che ne sono seguiti e che a 24 anni di distanza permane intatto. La Sentinella di Crammond merita di essere citata fra le pietre miliari della storia videoludica. A chi non ci ha mai giocato, dico solo che qualche minuto per provarlo lo si dovrebbe ben volentieri trovare, soprattutto se si è giocatori appassionati: dal punto di vista del videogaming, non aver giocato a The Sentinel significa essersi persi qualcosa di veramente grande.


opossum, 2010 >> 2012





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